[1]
Hameed, S.S. et al. 2026. விளையாட்டுமயமாக்கல் மற்றும் அமர்த்தக் காணொளி யதார்த்தம் தமிழ் இலக்கியக் கல்வியில்: Z-தலைமுறை கற்போரிடையே ஈடுபாடு மற்றும் கற்றல் விளைவுகளை அளவிடுதல்: Gamification and Immersive Virtual Reality in Tamil Literature Education: Measuring Engagement and Learning Outcomes Among Gen-Z Learners. Journal of Valartamil. 7, 1 (Jun. 2026), 48–56. DOI:https://doi.org/10.37134/jvt.vol7.1.8.2026.