விளையாட்டுமயமாக்கல் மற்றும் அமர்த்தக் காணொளி யதார்த்தம் தமிழ் இலக்கியக் கல்வியில்: Z-தலைமுறை கற்போரிடையே ஈடுபாடு மற்றும் கற்றல் விளைவுகளை அளவிடுதல்
Gamification and Immersive Virtual Reality in Tamil Literature Education: Measuring Engagement and Learning Outcomes Among Gen-Z Learners
DOI:
https://doi.org/10.37134/jvt.vol7.1.8.2026Keywords:
விளையாட், டுமயமாக்கல், காணொளி, யதார்த்தம், தமிழ், இலக்கியக், கல்விAbstract
கல்வியில் விளையாட்டுமயமாக்கல் (Gamification) மற்றும் அமர்த்தக் காணொளி யதார்த்தம் (Immersive Virtual Reality — IVR) ஆகிய தொழில்நுட்பங்களின் ஒருங்கிணைப்பு உலகளவில் கணிசமான வேகத்தைப் பெற்றுள்ளது; எனினும், தமிழ் இலக்கியக் கற்பித்தலில் இவற்றின் பயன்பாடு பெரும்பாலும் ஆராயப்படாமல் உள்ளது. இந்தக் கருத்தாக்க ஆய்வு, தமிழ்நாட்டின் உயர்கல்வி நிறுவனங்களில் தமிழ் இலக்கியப் பாடநெறிகளில் பயிலும் Z-தலைமுறை கற்போரிடையே மாணவர் ஈடுபாடு மற்றும் கற்றல் விளைவுகளை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரு கட்டமைப்பை முன்மொழிகிறது. சுய-தீர்மானக் கோட்பாடு (Self-Determination Theory — SDT) மற்றும் தொழில்நுட்ப ஏற்புக் கருவி (Technology Acceptance Model — TAM) ஆகியவற்றை அடிப்படையாகக் கொண்டு, விளையாட்டுமயமாக்கல் குறிமுறை-பகுப்பாய்வுகளிலிருந்து (Sailer & Homner, 2020; g = 0.504) மற்றும் அமர்த்த VR கல்வி ஆராய்ச்சியிலிருந்து (Coban et al., 2022; g = 0.38) இந்த ஆய்வு தற்போதுள்ள அனுபவ சான்றுகளைத் தொகுக்கிறது. செவ்வியல் மொழி கற்பித்தலுக்கான விளையாட்டுமயமாக்கப்பட்ட அமர்த்தக் கற்றல் கட்டமைப்பை (Gamified Immersive Learning Framework — GILF) இது முன்மொழிகிறது. எதிர்கால அனுபவ சரிபார்ப்புக்காக 240 இளங்கலை மாணவர்களைக் கொண்ட ஒரு அரை-சோதனை ஆராய்ச்சி வடிவமைப்பும் பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.
The integration of Gamification and Immersive Virtual Reality (IVR) in education has gained considerable momentum globally; however, their application in Tamil literature instruction remains largely unexplored. This conceptual study proposes a framework to enhance student engagement and learning outcomes among Gen-Z learners enrolled in Tamil literature courses at higher education institutions in Tamil Nadu. Grounded in Self-Determination Theory (SDT) and the Technology Acceptance Model (TAM), the study synthesises existing empirical evidence from gamification meta-analyses (Sailer & Homner, 2020; g = 0.504) and immersive VR educational research (Coban et al., 2022; g = 0.38). It proposes the Gamified Immersive Learning Framework (GILF) for classical language instruction. A quasi-experimental research design involving 240 undergraduate students is recommended for future empirical validation.
KEYWORDS: Gamification, Virtual Reality, Tamil Literature Education, Gen-Z Learners, Self-Determination Theory, Student Engagement
Downloads
References
Alruthaya, A., & Lokuge, S. (2021). The application of digital technology and the learning characteristics of Generation Z in higher education. arXiv preprint arXiv:2111.05991.
Buzzetto-Hollywood, N., & Quinn, K. (2024). Technology behaviors of Generation Z learners. Journal of Education and Human Development, 13(1), 61–67.
Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Boston: Houghton Mifflin.
Chicca, J., & Shellenbarger, T. (2018). Connecting with Generation Z: Approaches in nursing education. Teaching and Learning in Nursing, 13(3), 180–184.
Coban, M., Bolat, Y. I., & Goksu, I. (2022). The potential of immersive virtual reality to enhance learning: A meta-analysis. Educational Research Review, 36, 100452.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). Thousand Oaks: Sage Publications.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum Press.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM.
Faul, F., Erdfelder, E., Buchner, A., & Lang, A. G. (2009). Statistical power analyses using G*Power 3.1. Behavior Research Methods, 41(4), 1149–1160.
Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2022). A primer on partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) (3rd ed.). Thousand Oaks: Sage Publications.
Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional flow scale-2. Computers in Human Behavior, 40, 133–143.
Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., & Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1875–1901.
Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education. Computers & Education, 70, 29–40.
Ringle, C. M., Wende, S., & Becker, J. M. (2022). SmartPLS 4. Oststeinbek: SmartPLS GmbH.
Ritzhaupt, A. D., Huang, R., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., & Li, J. (2021). Effects of gamification on behavioral change in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(7), 3550.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.
Schaufeli, W. B., Salanova, M., González-Romá, V., & Bakker, A. B. (2002). The measurement of engagement and burnout. Journal of Happiness Studies, 3(1), 71–92.
Seemiller, C., & Grace, M. (2016). Generation Z goes to college. San Francisco: Jossey-Bass.
Villena-Taranilla, R., Tirado-Olivares, S., Cózar-Gutiérrez, R., & González-Calero, J. A. (2022). Effects of virtual reality on learning outcomes in K-6 education: A meta-analysis. Computers & Education, 176, 104370.
Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225–240.
Zhu, M., Pan, Z., & Bonk, C. J. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, 1030790.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 S. Shahul Hameed, S. Mohamed Meeran, A. Aysha Muzammila, P. Naseera Banu

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


