விளையாட்டுமயமாக்கல் மற்றும் அமர்த்தக் காணொளி யதார்த்தம் தமிழ் இலக்கியக் கல்வியில்: Z-தலைமுறை கற்போரிடையே ஈடுபாடு மற்றும் கற்றல் விளைவுகளை அளவிடுதல்

Gamification and Immersive Virtual Reality in Tamil Literature Education: Measuring Engagement and Learning Outcomes Among Gen-Z Learners

Authors

  • S. Shahul Hameed Sadakathullah Appa College, Tirunelveli, Tamil Nadu, India
  • S. Mohamed Meeran Sadakathullah Appa College, Tirunelveli, Tamil Nadu, India
  • A. Aysha Muzammila Wavoo Wajeeha Women's College of Arts & Science, Thoothukudi, Tamil Nadu, India
  • P. Naseera Banu Wavoo Wajeeha Women's College of Arts & Science, Thoothukudi, Tamil Nadu, India

DOI:

https://doi.org/10.37134/jvt.vol7.1.8.2026

Keywords:

விளையாட், டுமயமாக்கல், காணொளி, யதார்த்தம், தமிழ், இலக்கியக், கல்வி

Abstract

கல்வியில் விளையாட்டுமயமாக்கல் (Gamification) மற்றும் அமர்த்தக் காணொளி யதார்த்தம் (Immersive Virtual Reality — IVR) ஆகிய தொழில்நுட்பங்களின் ஒருங்கிணைப்பு உலகளவில் கணிசமான வேகத்தைப் பெற்றுள்ளது; எனினும், தமிழ் இலக்கியக் கற்பித்தலில் இவற்றின் பயன்பாடு பெரும்பாலும் ஆராயப்படாமல் உள்ளது. இந்தக் கருத்தாக்க ஆய்வு, தமிழ்நாட்டின் உயர்கல்வி நிறுவனங்களில் தமிழ் இலக்கியப் பாடநெறிகளில் பயிலும் Z-தலைமுறை கற்போரிடையே மாணவர் ஈடுபாடு மற்றும் கற்றல் விளைவுகளை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரு கட்டமைப்பை முன்மொழிகிறது. சுய-தீர்மானக் கோட்பாடு (Self-Determination Theory — SDT) மற்றும் தொழில்நுட்ப ஏற்புக் கருவி (Technology Acceptance Model — TAM) ஆகியவற்றை அடிப்படையாகக் கொண்டு, விளையாட்டுமயமாக்கல் குறிமுறை-பகுப்பாய்வுகளிலிருந்து (Sailer & Homner, 2020; g = 0.504) மற்றும் அமர்த்த VR கல்வி ஆராய்ச்சியிலிருந்து (Coban et al., 2022; g = 0.38) இந்த ஆய்வு தற்போதுள்ள அனுபவ சான்றுகளைத் தொகுக்கிறது. செவ்வியல் மொழி கற்பித்தலுக்கான விளையாட்டுமயமாக்கப்பட்ட அமர்த்தக் கற்றல் கட்டமைப்பை (Gamified Immersive Learning Framework — GILF) இது முன்மொழிகிறது. எதிர்கால அனுபவ சரிபார்ப்புக்காக 240 இளங்கலை மாணவர்களைக் கொண்ட ஒரு அரை-சோதனை ஆராய்ச்சி வடிவமைப்பும் பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.

The integration of Gamification and Immersive Virtual Reality (IVR) in education has gained considerable momentum globally; however, their application in Tamil literature instruction remains largely unexplored. This conceptual study proposes a framework to enhance student engagement and learning outcomes among Gen-Z learners enrolled in Tamil literature courses at higher education institutions in Tamil Nadu. Grounded in Self-Determination Theory (SDT) and the Technology Acceptance Model (TAM), the study synthesises existing empirical evidence from gamification meta-analyses (Sailer & Homner, 2020; g = 0.504) and immersive VR educational research (Coban et al., 2022; g = 0.38). It proposes the Gamified Immersive Learning Framework (GILF) for classical language instruction. A quasi-experimental research design involving 240 undergraduate students is recommended for future empirical validation.

KEYWORDS: Gamification, Virtual Reality, Tamil Literature Education, Gen-Z Learners, Self-Determination Theory, Student Engagement

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alruthaya, A., & Lokuge, S. (2021). The application of digital technology and the learning characteristics of Generation Z in higher education. arXiv preprint arXiv:2111.05991.

Buzzetto-Hollywood, N., & Quinn, K. (2024). Technology behaviors of Generation Z learners. Journal of Education and Human Development, 13(1), 61–67.

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Boston: Houghton Mifflin.

Chicca, J., & Shellenbarger, T. (2018). Connecting with Generation Z: Approaches in nursing education. Teaching and Learning in Nursing, 13(3), 180–184.

Coban, M., Bolat, Y. I., & Goksu, I. (2022). The potential of immersive virtual reality to enhance learning: A meta-analysis. Educational Research Review, 36, 100452.

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). Thousand Oaks: Sage Publications.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum Press.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM.

Faul, F., Erdfelder, E., Buchner, A., & Lang, A. G. (2009). Statistical power analyses using G*Power 3.1. Behavior Research Methods, 41(4), 1149–1160.

Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2022). A primer on partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) (3rd ed.). Thousand Oaks: Sage Publications.

Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional flow scale-2. Computers in Human Behavior, 40, 133–143.

Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., & Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1875–1901.

Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education. Computers & Education, 70, 29–40.

Ringle, C. M., Wende, S., & Becker, J. M. (2022). SmartPLS 4. Oststeinbek: SmartPLS GmbH.

Ritzhaupt, A. D., Huang, R., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., & Li, J. (2021). Effects of gamification on behavioral change in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(7), 3550.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.

Schaufeli, W. B., Salanova, M., González-Romá, V., & Bakker, A. B. (2002). The measurement of engagement and burnout. Journal of Happiness Studies, 3(1), 71–92.

Seemiller, C., & Grace, M. (2016). Generation Z goes to college. San Francisco: Jossey-Bass.

Villena-Taranilla, R., Tirado-Olivares, S., Cózar-Gutiérrez, R., & González-Calero, J. A. (2022). Effects of virtual reality on learning outcomes in K-6 education: A meta-analysis. Computers & Education, 176, 104370.

Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225–240.

Zhu, M., Pan, Z., & Bonk, C. J. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, 1030790.

Downloads

Published

2026-06-20

How to Cite

Hameed, S. S., Meeran, S. M., Muzammila, A. A., & Banu, P. N. (2026). விளையாட்டுமயமாக்கல் மற்றும் அமர்த்தக் காணொளி யதார்த்தம் தமிழ் இலக்கியக் கல்வியில்: Z-தலைமுறை கற்போரிடையே ஈடுபாடு மற்றும் கற்றல் விளைவுகளை அளவிடுதல்: Gamification and Immersive Virtual Reality in Tamil Literature Education: Measuring Engagement and Learning Outcomes Among Gen-Z Learners. Journal of Valartamil, 7(1), 48-56. https://doi.org/10.37134/jvt.vol7.1.8.2026