Meningkatkan kemahiran penambahan dan penolakan pecahan pelajar tahun 4 melalui Fraction Cipher
Improve adding and subtracting skills 4th year students through Fraction Cipher
DOI:
https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol9.1.4.2019Keywords:
Pecahan, Pembelajaran Berasaskan adventure, Gamifikasi, Fraction Cipher, Pengajaran MatematikAbstract
Kajian ini bertujuan untuk menentukan dan mengatasi masalah yang dihadapi oleh pelajar di dalam topik operasi penambahan dan penolakan pecahan. Tinjauan awal dilakukan melalui semakan latihan dan ujian pra mendapati pelajar mempunyai masalah terhadap topik berkenaan. Hasil tinjauan tersebut seramai 10 orang pelajar telah dijadikan sampel kajian. Ia melibatkan pelajar tahun 4 di salah sebuah sekolah sekitar Wilayah Persekutuan Kuala Lumpur. Pembinaan Fraction Cipher dilakukan sebagai bahan bantu mengajar bagi mengatasi masalah tersebut. Tiga instrumen utama digunakan dalam kajian ini seperti ujian pencapaian matematik (pecahan), instrumen pemerhatian dan instrumen temu bual separa struktur. Kajian dimulakan dengan ujian pra, intervensi selama empat minggu, ujian pos dan temubual pelajar seminggu selepas ujian pos dijalankan. Hasil kajian ini diharapkan dapat memberikan gambaran jelas kemampuan Fraction Cipher sebagai bahan bantu pengajaran alternatif yang dapat dilaksanakan oleh guru dan pendidik dalam mengamalkan pengajaran dan pembelajaran untuk abad ke-21. Kajian ini juga diharapkan dapat membantu Aspirasi dan Misi Negara Malaysia dalam membangunkan modal insan yang berjaya.
Downloads
References
Huang, W. H., & Soman, D. (2013). A Practitioners’ Guide To Gamification Of Education. Toronto.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2014). Dokumen Standard Kurikulum Dan Pentaksiran Matematik Tahun 6 KSSR. KSSR.
Lortie-Forgues, H., & Siegler, R. S. (2017). Conceptual knowledge of fraction arithmetic. Journal of Educational Psychology, 209(3), 374–386.
Mohd Afifi, B. S.(2017). Pembangunan dan Pengujian Modul Pengajaran Berasaskan Adventure terhadap Pencapaian Matematik, Kemahiran Berfikir Kritis dan Kemahiran Kepimpinan (Tesis Doktor Falsafah Tidak Diterbitkan). Tg Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris
Mohd Afifi, B. S., Nor’ain, M. T., & Mazlini, A. (2016). Walking , Explore Race and Flying Fox Adventure Activity in Learning Statistics : Effect on Leadership Skills. Jurnal Didaktik Matematika, 3(2), 1–8.
Mohd Amin, M. N., Mohd Faeez, I., Kalthom H., & , Muhammad Syakir Sulaiman, M. A. (2016). Inisiatif dan Usaha Guru dalam Meningkatkan Pengetahuan Semasa Penggunaan Bahan Bantu Mengajar. Journal of Social Sciences and Humanities, 3(3), 133–144.
Mok, S. S. (1993). Pengajaran Matematik Untuk Kursus Perguruan. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn Bhd.
Nah F.FH., Zeng Q., Telaprolu V.R., Ayyappa A.P., Eschenbrenner B. (2014) Gamification of Education: A Review of Literature. In: Nah F.FH. (eds) HCI in Business. HCIB 2014. Lecture Notes in Computer Science, vol 8527. Springer, Cham
Nor’ain, M. T., Marzita, P., Mazlini, A., Abdullah, M. F. N. L., & Amalina, I. (2015). Persepsi Dan Amalan Pengajaran Guru Matematik Dalam Penyelesaian Masalah Algebra. Jurnal Pendidikan Sains & Matematik Malaysia, 5(2), 12–22.
Noraini, I. (2005). Pedagogi Dalam Pendidikan Matematik. Kuala Lumpur: Utusan Publication & Distributors Sdn Bhd.
Pradhana, D. T., & Latifah, L. (2013). Pengaruh Kosa Kata Bahasa Inggris, Dasar Komputer Dan Akuntansi Terhadap Prestasi Belajar Myob. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dinamika Pendidikan, 8(2), 75–84. https://doi.org/10.15294/dp.v8i2.3363
Yeoh, C. L., Mohd Afifi, B. S., Ket, L. L., & Sing, N. (2015). Aplikasi Matematik. Bangi: Pelangi Professional Publishing Sdn. Bhd.
Zakiah Salleh, Norhapidah Mohd Saad, Mohamad Nizam Arshad, Hazaka Yunus, & Effandi Zakaria. (2013). Analisis jenis kesilapan dalam operasi penambahan dan penolakan pecahan. Jurnal Pendidikan Matematik, 1(1), 1–10.