Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PDPC) tatabahasa Bahasa Melayu di Sekolah Menengah
DOI:
https://doi.org/10.37134/pendeta.vol16.1.9.2025Keywords:
Pendekatan Gamifikasi, pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc), tatabahasa Bahasa Melayu, sekolah menengah, MalaysiaAbstract
Tujuan kajian ini adalah untuk meneliti pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) tatabahasa Bahasa Melayu di sebuah sekolah menengah di negeri Selangor. Objektif kajian adalah untuk mengenal pasti skor min bagi dua kumpulan dalam ujian tatabahasa. Kajian ini berfokus kepada aspek sintaksis dalam tatabahasa Bahasa Melayu. Reka bentuk kajian kuantitatif dengan kaedah kuasi-eksperimen digunakan. Seramai 60 orang responden yang terdiri daripada murid Tingkatan 1 terlibat dalam kajian ini sebagai kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan. Kedua-dua kumpulan menerima pendekatan berbeza dalam sesi PdPC tatabahasa, iaitu pendekatan tradisional dan pendekatan gamifikasi. Kaedah pensampelan rawak mudah digunakan untuk memilih responden kajian. Instrumen kajian yang digunakan ialah lima aktiviti permainan yang dibina melalui pendekatan gamifikasi dan soalan praujian dan pascaujian. Data kajian pula dianalisis secara deskriptif untuk mendapatkan peratus dan skor min bagi menjawab soalan kajian. Hasil pencapaian kedua-dua kumpulan dikumpulkan dengan menggunakan praujian dan pascaujian. Dapatan kajian ini menunjukkan terdapat perbezaan skor min pascaujian antara kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. Selain itu, perbezaan dalam peningkatan skor min bagi kumpulan rawatan yang menjalani pendekatan gamifikasi lebih baik daripada kumpulan kawalan. Implikasi kajian ini memberi peluang kepada murid dan guru untuk menggunakan pendekatan pengajaran tatabahasa yang lebih berkesan bagi mencapai objektif serta menerapkan elemen gamifikasi dalam pembelajaran. Selain dapat meningkatkan pemahaman tentang tatabahasa, murid dan guru dapat menerapkan nilai-nilai murni yang boleh membantu murid menguasai topik pembelajaran dengan lebih baik.
Downloads
References
Amanee Abdul Hai dan Ahmad Zaki Amiruddin (2018). Comixs: From creative application to interactive publication. Dalam Proceedings of the International University Carnival on e-Learning (IUCEL) 2018, 212-214.
Awang Sariyan (2017). Pemikiran Awang Sariyan dalam pemartabatan Bahasa Melayu. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Awang Sariyan (2018). Teras pendidikan Bahasa Melayu. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Boby Haryanto (2016). Penerapan gamifikasi dalam aplikasi pembelajaran Musik. Tesis Sarjana Teknik Informatika. Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Diambil daripada https://docplayer.info/47899786-Penerapan-gamifikasi-dalam-aplikasipembelajaran -musik.html
Dickey Rawendy, Yi Ying, Yulyani Arifin dan Kelly Rosalin. (2017). Design and development game Chinese Language learning with gamification and using mnemonic method. Dalam 2nd International Conference on Computer Science and Computational Intelligence 2017 (ICCSCI 2017), 61-67. Diambil daripada https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S187705091732046X
Ding Ding, Chong Guan dan Yinghui Yu (2017). Game-based learning in tertiary education: A new learning experience for the Generation Z. International Journal of Information and Education Technology, 7(2), 148-152. Diambil daripada https://www.researchgate.net/publication/299371961_GameBased_Learning_in_Tertiary_Education_A_New_Learning_Experience_for_the_Generation_Z
Farizah Hashim, Adenan Ayob & Mohd Rosli Saludin (2018). Pengaruh media sosial terhadap kesalahan tatabahasa dalam penulisan karangan bahasa Melayu murid Tahun Lima. International Journal of Law, Government and Communication, 3(7), 53-76. Diambil daripada http://www.ijlgc.com/PDF/IJLGC-2018-07-03-04.pdf
Hasnah Mohamed (2016). Meningkatkan kemahiran menulis karangan melalui penggunaan Track Changes. Malaysian Journal of Learning and Instruction, 13,135-159.
Heni Jusuf (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal technology of Information and Communication, 5(9), 1-6.
Hishamudin Isam, Mashetoh Abd. Mutalib dan Faizah Ahmad (2016). Korpus ke bilik darjah: Tatacara pendendalian teknik pengaajaran dan pembelajaran tatabahasa berbantu komputer. Dalam Proceedings of ICECRS,1, (619-630). Diambil daripada https://www.researchgate.net/publication/317081278_KORPUS_KE_BILIK_DARJAH_TATACARA_PENGENDALIAN_TEKNIK_PENGAJARAN_DAN_PEMBELAJARAN_TATABAHASA_BERBANTU_KOMPUTER
Isnanto Adi Prasetyo, Senie Destya dan Rizky (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada perancangan aplikasi pembelajaran Al-Qur’an. Dalam Seminar nasional teknologi informasi dan multimedia 2016, 37-42. Diambil daripada https://ojs.amikom.ac.id/ index.php/semnasteknomedia/article/view/1157/1109
Kapp, Karl M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer An Imprint of Wiley.
Kementerian Pendidikan Malaysia (2016). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Bahasa Melayu Tingkatan 1 (2016). Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum.
Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. Diambil daripada https://www.academia.edu/9474258/Developing_a_theory_of_gamified_ learning_Linking_serious_games_and_gamification_of_learning
Mohammad Aziz Shah Mohamed Arip et al. (2014). Faktor, kesan dan strategi menangani permasalahan kurang tumpuan pelajar sekolah menengah di dalam kelas: Suatu kajian kualitatif. Dalam International Counseling Conference and Work. Diambil daripada http://digilib.unimed.ac.id/4781/1/Fulltext.pdf.
Muhammad Takdir (2017). KePoMath Go “Penerapan konsep gamifikasi dalam pembelajaran Matematika dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa”. Jurnal Penelitian Pendidikan INSANI. 20(6),1-6. Diambil daripada http://ojs.unm.ac.id/Insani/article/view /4493/2583
Mohd Nazmi Jaafar dan Bushro Ali (2018). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan Bahasa Arab PAK21. Dalam Proceedings of International Conference on the Future of Education IConFed, (101-127). Diambil daripada https://www.scribd.com/document/385195674/A75-Mohd-Nazmi-Bin-Jaafar-Et-Al.
Nasariah Mansor dan Nooriza Wahab (2015). Analisis kesalahan bahasa: Perbandingan antara pelajar kelas cemerlang dan pelajar kelas kurang cemerlang. Dalam Proceedings International Seminar Language Maintenance and Shift V, (328-331). Diambil daripada http://eprints.undip.ac.id/55421/1/Proceedings_LAMAS_5_2015_Edisi__Revisi._Nasariah_Mansor peratus2C_Nooriza_ Wahab.pdf
Normaizam Hamid (2016). Penggunaan AKPA untuk meningkatkan kemahiran menukarkan ayat aktif kepad ayat pasif. Dalam Prosiding Seminar Penyelidikan Tindakan Pendidik Guru 2016, (29-34). Diambil daripada http://ipgmksm. edu.my/haz/prosiding/e-prosiding3.pdf
Nor Azimah Ariffin dan Dahlia Janan (2017). Keberkesanan kaedah pengajaran bersama dalam meningkatkan pencapaian penulisan karangan murid Tingkatan 4. Jurnal Bahasa dan Sastera Melayu, 8, 59-65.
Noor Habsah Ali & Yahya Othman (2018). Strategi pembelajaran kemahiran menulis Bahasa Melayu sebagai bahasa kedua dalam kalangan pelajar Melanau daerah Daro. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 8(5), 33-41. ISSN 2180-4842. Diambil daripada http://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/ jpbm/article/view/164/142
Norzalina Noor, Rohaizah Ab. Karim dan Athira Najwa Zakaria. (2024). Motivasi, penerimaan dan minat pelajar terhadap penggunaan Pendeta LOCA dalam kemahiran membaca dalam pembelajaran tatabahasa bahasa Melayu. ASEAN Journal of Teaching and Learning in Higher Education (AJTLHE). 16 (2). https://doi.org/10.17576/ajtlhe.1602.2024.07
Nur Syuhada Mat Husin, & Zamri Mahamod. (2023). Tahap Minat dan Persepsi Pelajar Sekolah Menengah Rendah Terhadap Penggunaan Bahan Pembelajaran Gamifikasi dalam Mata Pelajaran Bahasa Melayu. PENDETA,14(2), 131–145. https://doi.org/10.37134/pendeta.vol14.2.11.2023
Nurul Aisyah Abdullah, Zamri Mahamod dan Nor Azwa Hanum Nor Shaid (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi penulisan karangan Bahasa Melayu pelajar sekolah menengah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 6 (12), 1-9. ISSN: 2180-4842.www.spaj.ukm.mu/jpbm(berwasit). Diambil daripada http://journalarticle. ukm. my/ 10189/ 1/112-220-1-SM.pdf
Permana, Y. A., Kusumo, D. S., & Nurjanah, D. (2018). Gamification for Learning Basic Algorithm. In 2018 6th International Conference on Information and Communication Technology (ICoICT) (pp. 402-408). IEEE. Diambil daripada https://www. researchgate.net/profile/Yadhi_Aditya/publication/328334423_Gamification_for_Learning_Basic_Algorithm/links/5bc6e954a6fdcc03c78989db/Gamification-for-Learning-Basic-Algorithm.pdf
Rahimah Wahid (2019). Kaedah gamifikasi sebagai alternatif pengajaran dan pembelajaran dalam kursus berkaitan alam sekitar. Jurnal Pendidikan dan Sains Sosial, 12 (2), 50-53. Diambil daripada https://www.jesoc.com/wp-content/uploads/2019/04/KC12_040.pdf
Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atika Jamilluddin. (Editor)., Pembelajaran Abad Ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp 144-154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Rosli Ab Rahman (2016). Meningkatkan pemahaman pengajaran Bahasa Melayu Kontekstual dalam kalangan pelajar PPISMP PJK melalui kaedah Mainsa. Dalam Prosiding Seminar Penyelidikan Tindakan Pendidik Guru 2016, (19-28). Diambil daripada http://ipgmksm.edu.my/haz/prosiding/e-prosiding3.pdf
Shirley Sian Jampong dan Ruhizan Mohammad Yasin. (2022). Keberkesanan Animasi Powtoon dalam Pembelajaran Tatabahasa Bahasa Iban dan Impaknya Terhadap Motivasi Pelajar Sekolah Menengah. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(7), e001630. https://doi.org/10.47405/mjssh.v7i7.1630.
Siti Rosilawati Ramlan et al. (2018). Gamifikasi untuk pembelajaran bahasa: Satu tinjauan literatur sistematik. Dalam Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam 2018, (1257-1264). Diambil daripada https://www.unisza. edu.my/medc2018/images/12571264_SITI_ROSILAWATI_RAMLAN_et_al.pdf
Suhaila Zailani et al. (2019). Improvement in Sarf (Morphology) competency through Gamification at Miri National Religious Secondary School (SMKAMi). International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 9(1), 684-697. Diambil daripada http://hrmars.com/hrmars_papers/Improvement_in_Sarf_(Morphology)_Competency_through_Gamification_at_Miri_National_Religious_Secondary_School_(SMKAMi).pdf
Tan Wee Hoe (2016). Gamifikasi dalam pendidikan: Pembelajaran berasaskan permainan. Tanjong Malim: Penerbit Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Vijayaletchumy Subramaniam, Nadia Shuhada dan Amirra Shazreena (2018). Lajur Ampuh Membaca Bahasa Melayu (LAMBM) in the teaching and learning process. Advances in Social Sciences Research Journal, 5(12), 501-518. Diambil daripada https://journals.scholarpublishing.org/index.php/ASSRJ/article/view/5595/3554
Yan Liu, Daniel Holden dan Dongping Zheng. (2016). Analyzing students’ language learning experience in an augmented reality mobile game: An exploration of an emergent learning environment. Dalam 2nd International Conference on Higher Education Advances (HEAd’16), 369-374. Diambil daripada https://core.ac.uk/ download/pdf/82342572.pdf
Zaliza Mohamad Nasir (2017). Kesalahan tatabahasa Bahasa Melayu dalam penulisan karangan pelajar. Language for Specific Purposes International Journal, Universiti Teknologi Malaysia, 4, 23-25. Diambil daripada https://lspinternational journal.utm.my/index.php/lspij/article/view/44/39
Zichermann. G dan Cunningham. C (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Diambil daripada http://storage.libre.life /Gamification_by_Design.pdf
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Zuraini Ramli, Nazihah Shaari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


