Pembangunan dan persepsi kebolehgunaan Kit Permainan Immunology Sircus bagi standard kandungan Pertahanan Badan Tingkatan 2

Authors

  • Nurulain Nazurah Mahathir Iskandar Department of Chemistry, Faculty of Science and Mathematics, Sultan Idris Education University, 35900 Tanjong Malim, Perak, Malaysia
  • Wan Mohd Nuzul Hakimi Wan Salleh Department of Chemistry, Faculty of Science and Mathematics, Sultan Idris Education University, 35900 Tanjong Malim, Perak, Malaysia

DOI:

https://doi.org/10.37134/bitara.vol18.2.4.2025

Keywords:

kit permainan, persepsi, kebolehgunaan, pertahanan badan, kesahan

Abstract

Kajian ini bertujuan untuk membangunkan kit permainan Immunology Sircus bagi standard kandungan Pertahanan Badan Sains Tingkatan 2. Pembangunan kit permainan Immunology Sircus berpandukan model ADDIE. Instrumen yang digunakan dalam kajian ini adalah borang penilaian kesahan muka dan kandungan dan borang soal selidik persepsi kebolehgunaan yang melibatkan skala Likert empat mata. Kesahan dilakukan oleh dua orang pensyarah Kimia dan dianalisis menggunakan rumus peratus kesahan pakar. Nilai kesahan muka dan kandungan dan kesahan soal selidik persepsi yang diperolehi adalah 98.75% dan 100%. Kedua-duanya berada di tahap boleh diterima. Nilai kebolehpercayaan yang direkodkan iaitu nilai pekali Alpha Cronbach bagi soal selidik kebolehpercayaan adalah 0.836. Borang soal selidik persepsi kebolehgunaan pula diedarkan kepada 118 orang responden yang terdiri daripada pelajar Tingkatan 2 di sebuah sekolah di daerah Marang, Terengganu secara persampelan mudah. Data dianalisis menggunakan kaedah analisis deskriptif untuk mendapatkan nilai min, sisihan piawai, kekerapan dan peratusan. Nilai purata min bagi setiap konstruk adalah 3.62 (reka bentuk), 3.62 (kebolehgunaan) dan 3.70 (kepuasan) dan berada di tahap tinggi. Kesimpulannya, kit permainan Immunology Sircus mempunyai nilai kesahan dan intepretasi min yang tinggi. Implikasinya, kajian ini adalah dapat membantu pelajar tingkatan dua lebih memahami standard kandungan Pertahanan Badan dan meningkatkan pencapaian pelajar dalam subjek Sains.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah, N.A. (2021). Pembangunan dan kebolehgunaan permainan Germs Striker bagi subtopik pertahanan badan dalam mata pelajaran Sains Tingkatan Dua. Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Abdullah, N.H., Salleh, W.M.N.H.W. (2024). Kajian pembangunan dan persepsi guru pelatih Kimia terhadap permainan Marble Labyrinth bagi topik garam. Asian Pendidikan, 4(1), 73-78.

Agustina, S.E.Y., Qomariyah, N. (2022). The development of edmodo on immune system material to train critical thinking: validity and student responses. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, 11(2), 469-480.

Ali, A.A., Tan, B.P. (2024). Pembangunan permainan papan untuk pengajaran dan pembelajaran kewarganegaraan digital. Muallim Journal of Social Sciences and Humanities, 8, 82-107.

Anua, N.A., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Pembangunan permainan Periodicard dan kajian persepsi bagi topik Jadual Berkala Unsur. Asian Pendidikan, 4(2), 69-71.

Arip, M., Sa’ad, F.M., Jaapar, N., Ali, K.M., Athdzar, N.H., Rashid, W.N.W.A. (2014). Faktor, kesan dan strategi menangani permasalahan kurang tumpuan pelajar sekolah menengah di dalam kelas: suatu kajian kualitatif. International Counseling Conference and Work, Medan.

Ayob, N.A., Salleh, W.M.N.H.W. (2024). Pembangunan dan kebolehgunaan alat bantu mengajar Ionic Wheeler dalam subtopik Formula Kimia Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 17(1), 116-121.

Azita, A., Farhana, N.Z., Syafiqah, R. (2021). The impact of gamification on students' understanding and achievement: A comparative study with traditional methods. Journal of Educational Technology, 9(4), 123-135.

Basir, N.F.N., Salleh, W.M.N.H.W. (2024). Persepsi guru pelatih Sains terhadap kit permainan Matter-Build Thinkers bagi topik Jirim Tingkatan 1. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 14(2), 21-27.

Chen, Z.H., Liao, C.C.Y., Cheng, H.N.H., Yeh, C.Y.C., Chan, T. W. (2012). Influence of game quests on pupils’ enjoyment and goalpursuing in math learning. Educational Technology and Society, 15(2), 317-327.

Darmawan, E., Zubaidah, S., Ristanto, R.H., Zamzami, M.R.A., Wahono, B. (2020). Simas Eric Learning Model (SELM): enhance student metacognitive skill based on the academic level. International Journal of Instruction, 13(4), 623-642.

Elias, G.S., Garfield, R., Gutschera, K.R. (2012). Characteristics of games. MIT Press.

Figueroa, F.J.F. (2015). Using Gamification To Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 27, 32-54.

Fikri, N.F.A.M., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Pembangunan modul aktiviti interaktif limo bagi subtopik gerakan linear dan kajian persepsi dalam kalangan guru pelatih. Asian Pendidikan, 3(2), 65-70.

Ghani, M.T.A., Daud, W.A.A.W., Jaffar, M.N. (2019). Penerimaan pelajar kursus Bahasa Arab di Universiti Malaysia Kelantan terhadap pembelajaran teradun berteraskan model penerimaan teknologi (TAM). Asian People Journal, 2(1), 84-94.

Haida, N. (2015). Penggunaan model konstruktivisme dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. In Proceedings 3rd Regional Conference on Educational Leadership and Management, Institut Aminuddin Baki.

Hambali, K.B., Lubis, M.A. (2022). Kepentingan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Islam. Asean Comparative Education Research Journal on Islam And Civilization, 5(1), 58-64.

Harun, M.T., Yaacob, M.I.H. (2021). Penilaian kualiti modul FZ-STEM: aspek kesahan dan kebolehpercayaan: assessing the quality of FZ-STEM Module: validity and reliability aspects. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 11, 107-117.

Harun, N., Ghani, F.A. (2016). Kesahan dan kebolehpercayaan soal selidik amalan belajar pelajar berpencapaian rendah sekolah berasrama penuh. Jurnal Kemanusiaan, 14(3), 40-52.

Hidayat, S., Syahputra, A.A. (2020). Sistem imun tubuh pada manusia. Visual Heritage, 2(3), 144-149.

Ignacio, L.F. (2021). Game-Based Learning and assessment of creative challenges through artefact development. USA: Springer International Publishing.

Ismail, S.H. (2015). Pembangunan insan dalam falsafah pendidikan kebangsaan. Journal of Human Capital Development, 8(2), 83-100.

Jaafar, F.M., Osman, R., Saidin, K., Abdan, N. (2017). Kesan pembelajaran koperatif dan tradisional terhadap pencapaian akademik penguasaan kemahiran jawi. The Malaysian Journal of Islamic Science Ulum Islamiyyah, 19, 57-70

Jantan, R., Razali, M. (2004). Psikologi Pendidikan - Pendekatan Kontemporari. Kuala Lumpur: McGraw Hill Education(M) Sdn. Bhd.

Johar, S.H., Abdullah, N.S. (2019). Pembangunan e-Modul augmented reality bagi subjek semiconductor devices untuk guru TVET. Online Journal for TVET Practitioners, 4(2), 99-104.

Joseph, V.C., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Development and perception of chemistry trainee teachers towards usability of periodic block game for topic periodic table. Asian Pendidikan, 3(1), 79-82.

Kiryakova, G., Angelova, N., Yordanova, L. (2014). Gamification in education. In Proceedings of 9th international Balkan education and science conference, pp. 679-684.

Lee, J.J., Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5

Meesuk, K., Srisawasdi, N. (2014). Implementation of Student-associated Game-based Open Inquiry in Chemistry Education: Results on Students' Perception and Motivation. International Conference on Computers in Education. Japan: Asia-Pacific Society for Computers in Education.

Min, T.L.L., Maat, S.M.B. (2022). Penerimaan murid terhadap pembelajaran berasaskan permainan dalam Matematik: tinjauan literatur bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(12), e001962-e001962.

Mustaffa, E.N., Ghani, M.F.A. (2020). Pemikiran futuristik dalam kalangan pemimpin murid SMKA dan SMA di Selangor. JuPiDi: Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 7(3), 54-69.

Nachiappan, S., Muthaiah, L., Suffian, S. (2017). Analisis sikap murid terhadap mata pelajaran Sains di Sekolah Jenis Kebangsaan (Tamil). Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 7(2), 85-105.

Nasir, M. (2018). Effective characteristics of teaching aids for classroom use. Journal of Education Innovation, 7(1), 12-18.

Nasir, U.M.M. (2018). Pembinaan Model Mitosis Sebagai Bahan Bantu Mengajar bagi Subjek Biologi Tingkatan 4. Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Nazuardi, N.H., Salleh, W.M.N.H.W., Balasundram, N. (2023). Pembangunan dan kajian persepsi guru pelatih terhadap kebolehgunaan permainan Bio-Mission Ladder Board bagi topik Meiosis. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 13(2), 112-118.

Nordin, A., Ling, L.H. (2011). Hubungan sikap terhadap mata pelajaran sains dengan penguasaan konsep asas sains pelajar tingkatan dua. Journal of Science & Mathematics Educational, 2(2), 89-101.

Nuraini, C.K.N., Azlina, A., Noraini, M. (2018). Usability as a key factor in the effectiveness of interactive learning tools. Journal of Interactive Education Technologies, 6(2), 45–53.

Osman, N.W., Salleh, W.M.N.H.W., Taha, H. (2024). Kajian korelasi gaya pembelajaran visual, auditori,dan kinestetik terhadap Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) pelajar dalam topik Respirasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 14(1), 29-37.

Phang, F.A., Khamis, N., Nawi, N.D., Pusppanathan, J. (2020). TIMSS 2019 Science Grade 8: where is Malaysia standing? ASEAN Journal of Engineering Education, 4(2), 1-7.

Rahim, N.A., Fadzir, N.A. M., Zaimal, N.A.H., Yahaya, F.F.A., Zainol, Z.I., Husin, M.R. (2021). Implications of cooperative learning style of Science subjects for level two students in Sekolah Kebangsaan Bandar Baru Rawang. Journal of Humanities and Social Sciences, 3(2), 57-66.

Retas, A.A., Miro, J.L., Iskandar, M.R. (2015). Ensuring accuracy and clarity: the role of error-free content in effective learning. Journal of Educational Development, 10(2), 45-56.

Riduwan (2012). Skala Pengukuran Variable-variable: Penelitian. Alfabeta, Bandung.

Rosandali, F., Aziz, R., Suharti, N. (2016). Relationship between BCG vaccine scar formation and the incidence of tuberculosis infection. Andalas Health Journal, 5(2), 102596.

Ruslan, S.F.N., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Kajian pembangunan dan persepsi guru pelatih terhadap penggunaan Chemibonds Card bagi subtopik ikatan ion dan kovalen Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 16(2), 11-15.

Simoes, J.R, Redondo, R.D., Vilas, A.F. (2013). A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.

Siong, W.W., Osman. K. (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan STEM dan penguasaan kemahiran abad ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121-135.

Solso, R.L. Maclin, M.K., Maclin, O.H. (2005). Cognitive Psychology. Boston: Pearson Education, Inc.

Subramaniam, M., Rosli, R. (2024). Penggunaan bahan bantu mengajar bagi topik bulatan dalam kalangan Guru Sekolah Menengah. Asian Journal of Research in Education and Social Sciences, 6(1), 498-511.

Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257-285.

Um, E., Plass, J.L., Hayward, E.O., Homer, B.D. (2012). Emotional design in multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 104(2), 485.

Wahid, R. (2020). Keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan dalam kalangan pelajar Institusi Pengajian Tinggi. Journal of Education and Social Sciences, 16(1), 9-13.

Warisman, R. (2012). Skala pengukuran variable-variable: Penelitian Edisi ke-9. Alfabeta, Bandung.

Yee, C.H., Sharaai, A.H. (2012). Perbandingan antara Kaedah Main Peranan dan Penggunaan Kad Permainan bagi meningkatkan Pencapaian dan Minat Murid Tahun Empat dalam Tajuk Siratan Makanan. Persidangan Kebangsaan Pembangunan dan Pendidikan Lestari 2012. Institut Pendidikan Guru (IPG), Kampus Tuanku Bainin, Pulau Pinang.

Yusri, A.A., Zainal, M.Z., Mahazir, I. (2024). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu: suatu tinjauan literatur. International Journal of the Malay World and Civilisation, 12(1), 15-26.

Zainal, A., Abidin, N.Z., Hassan, R. (2017). Intrinsic motivation in learning: Enhancing student satisfaction through effective learning tools. Journal of Education and Learning Studies, 5(3), 45-52.

Zakaria, S.Z.S., Bakar, R.N.A.R.A, Razman, M.R. (2020). Pembangunan Pendidikan Sains dan Modal Insan. Jurnal Arkeologi Malaysia, 33, 27-33.

Downloads

Published

2025-12-02

How to Cite

Mahathir Iskandar, N. N., & Wan Salleh, W. M. N. H. (2025). Pembangunan dan persepsi kebolehgunaan Kit Permainan Immunology Sircus bagi standard kandungan Pertahanan Badan Tingkatan 2. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 18(2), 40-50. https://doi.org/10.37134/bitara.vol18.2.4.2025