Pembangunan permainan Chemschooly bagi Topik Formula dan Persamaan Kimia serta kajian persepsi terhadap pelajar tingkatan 4
DOI:
https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol15.2.5.2025Keywords:
Formula Kimia, Persamaan Kimia, permainan, persepsi, kebolehpercayaanAbstract
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan Chemschooly bagi menyokong standard kandungan Formula dan Persamaan Kimia serta mengkaji persepsi pelajar Kimia Tingkatan 4 terhadap permainan ini, khususnya dari segi reka bentuk, kebolehgunaan, dan kepuasan. Chemschooly merupakan permainan berasaskan kad yang dibangunkan menggunakan model reka bentuk instruksional ADDIE. Sampel kajian terdiri daripada 97 orang pelajar Kimia Tingkatan 4 yang mengambil mata pelajaran Kimia sebagai subjek elektif, yang dipilih melalui teknik persampelan rawak mudah. Instrumen yang digunakan dalam kajian ini termasuk borang penilaian kesahan muka dan kandungan, borang soal selidik penilaian, serta soal selidik persepsi yang menggunakan skala Likert empat mata. Kesahan instrumen telah dinilai oleh dua orang pakar. Kebolehpercayaan instrumen merekodkan nilai Cronbach’s Alpha yang tinggi, iaitu 0.977. Nilai kesahan yang diperoleh adalah 86.76% bagi pakar pertama dan 100% bagi pakar kedua, manakala kesahan soal selidik persepsi mencatatkan 91.96% (pakar 1) dan 99.10% (pakar 2). Analisis deskriptif terhadap soal selidik persepsi menunjukkan purata min 3.88 dengan sisihan piawai 0.67 bagi aspek reka bentuk, kebolehgunaan, dan kepuasan. Secara keseluruhan, dapatan kajian menunjukkan bahawa permainan Chemschooly diterima baik oleh pelajar dan berpotensi sebagai alat bantu pembelajaran yang berkesan dalam pengajaran kandungan Formula dan Persamaan Kimia.
Downloads
References
Ahmad, A.S., Suriani, A.B., Wong, K.T., Aliya, N., Adli, M., Azzam, A.B., Mamat, M.H., Ahmad, M.K. (2024). Comprehensive literature review: use of E-Modules based on artificial intelligence in science subjects and its implications on teaching and learning. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 17(2), 77–90.
Albano, G., Arzarello, F., Dello, I.U. (2021). Digital inquiry through games. Technology, Knowledge and Learning, 26(3), 577-595.
Alessi, S. M., Stanley R. (2020). Trollip. Multimedia for learning: Methods and development. Allyn & Bacon, Inc., 2000.
Ali, H., Ahmad, R., Hassan, S. (2022). The impact of educational games on students' perception and engagement in science learning: A case study. International Journal of Educational Technology, 12(3), 45-57.
Anua, N.A., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Pembangunan permainan Periodicard dan kajian persepsi bagi topik Jadual Berkala Unsur. Asian Pendidikan, 4(2), 69-71.
Ariyanto, M.P., Nurcahyandi, Z.R., Diva, S.A. (2023). Penggunaan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1-10.
Ayob, N.A., Salleh, W.M.N.H.W. (2024). Pembangunan dan kebolehgunaan alat bantu mengajar Ionic Wheeler dalam subtopik Formula Kimia Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 17(1), 116-121.
Basir, N.F.N., Salleh, W.M.N.H.W. (2024). Persepsi Guru Pelatih Sains terhadap Kit Permainan Matter-Build Thinkersbagi Topik Jirim Tingkatan 1. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 14(2), 21-27.
Bond, T.G., Fox, C.M. (2013). Applying the Rasch model: Fundamental measurement in the human sciences. Psychology Press.
Chang, L.L.K. (2024, June 13). SPM 2023 sees decline in science stream students. Malay Mail, The Star.
Chien, C.S. (2017). Persepsi pelajar terhadap penggunaan bahan bantu mengajaryang mengintegrasikan Geogebra bagi Topik Bulatan III. Disertasi Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Chua, Y.P. (2006). Kaedah Penyelidikan. Kuala Lumpur: McGraw-Hill Sdn. Bhd.
Chyung, S.Y., Roberts, K., Swanson, I., Hankinson, A. (2017). Evidence-Based Survey Design: The Use of a Midpoint on the Likert Scale. Performance Improvement, 56(10), 15-23.
Fikri, N.F.A.M., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Pembangunan modul aktiviti interaktif limo bagi subtopik gerakan linear dan kajian persepsi dalam kalangan guru pelatih. Asian Pendidikan, 3(2), 65-70.
Gee, J.P. (2005). Why Video Games Are Good for Your Soul: Pleasure and Learning. Common Ground.
Ismail, M.J., Rahman, Z.S.A. (2024). Kajian terhadap keberkesanan aplikasi pembelajaran koperatif dalam talian terhadap pelajar universiti aliran muzik. Akademika, 94(2), 398-418.
Johaniff, N.A., Mat Noor, S.F., Mohamed, H., Ramli, R. (2022). Permainan maya berunsur pendidikan tamadun Abbasiyah: Abbasid Empire Virtual Game. E-Jurnal Penyelidikan dan Inovasi, 9(2), 88-101.
Joseph, V.C., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Development and perception of chemistry trainee teachers towards usability of periodic block game for topic periodic table. Asian Pendidikan, 3(1), 79-82.
Kong, S.F., Effendi, M., Matore, E.M. (2020). Pendekatan STEM dalam proses pengajaran dan pembelajaran: Sorotan Literatur Bersistematik (SLR). Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 10(2), 29-44.
Krejcie, R.V., Morgan, D.W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and psychological measurement, 30(3), 607-610.
Liu, Y.C., Chen, C.C. (2013). The effect of using game-based learning methods in class. Journal of Chemical Education, 24(15), 2894-2910.
Lund, A.M. (2001). Measuring usability with the use questionnaire12. Usability interface, 8(2), 3-6.
Nazuardi, N.H., Salleh, W.M.N.H.W., Balasundram, N. (2023). Pembangunan dan kajian persepsi guru pelatih terhadap kebolehgunaan permainan Bio-Mission Ladder Board bagi topik Meiosis. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 13(2), 112-118.
Noor, N.M. (2022). Permainan Flash Card Ion dalam meningkatkan kefahaman asas murid Tingkatan 5 dalam topik Formula Kimia. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(3), 353-364.
Osman, N.W., Salleh, W.M.N.H.W., Taha, H. (2024). Kajian korelasi gaya pembelajaran visual, auditori, dan kinestetik terhadap Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) pelajar dalam topik Respirasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 14(1), 29-37.
Othman, N., Misman, S.S. (2010). Persepsi Terhadap Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Pelajar 4SPH Dalam Bidang Keusahawanan, UTM Press.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
Rahim, N., Lee, T.T. (2021). Pembangunan modul e-pembelajaran Asid Bes (e-PAB) menggunakan Google Classroom. Journal of Science and Mathematics Letters, 9(1), 1–10.
Rahman, N.A., Yusoff, M.F. (2023). Constructivist-based educational games: Enhancing understanding and active learning in science education. Journal of Educational Innovation, 15(2), 67-80.
Ramachandran, R., Damanhuri, M.I.M., Wiyarsi, A., Hanafi, H.F., Panessai, I.Y. (2021). The reliability and usability perception of Organic Chemistry synthetic pathways board game. EDUCATUM Journal of Science, Mathematics and Technology, 8(1), 16-27.
Ramlee, M. (1999). The Role of Vocational and Technical Education in the Industrialization of Malaysia as Perceived by Educators and Employers. Tesis PhD. Purdue University.
Redzuan, N.A.M., Lee, T.T. (2023). Development and perception of trainee teachers on Salt-UNO Card Game for Salt Topic. Journal of Science and Mathematics Letters, 11, 144-157.
Riduwan, R. (2012). Skala Pengukuran Variable-variabel penelitian. Bandung: Alfabeta.
Ruslan, S.F.N., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Kajian pembangunan dan persepsi guru pelatih terhadap penggunaan Chemibonds Card bagi subtopik ikatan ion dan kovalen Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 16(2), 11-15.
Saleh, S., Ismail, W.O.A.S.W., Adnan, N.A., Fakhruddin, W.F.W.W., Sobri, S.A. (2024). Analisis motivasi pelajar dan kebolehgunaan guru terhadap Jbug Land dalam pembelajaran Jadual Berkala Unsur. BITARA International Journal of Civilizational Studies and Human Sciences, 7(3), 269-284.
Shah, R.A., Omar, Z.A. (2020). Cognitive development and learning strategies among secondary science students: A case study on chemistry education. International Journal of Science and Educational Research, 15(3), 56-72.
Siew, N.M., Basari, J. (2024). The Integration of Problem-Based and Collaborative Learning Assisted by Geometer's Sketchpad: Its Effects on Students' Higher-Order Thinking Skills and Collaborative Skills. Problems of Education in the 21st Century, 82(2), 275-293.
Subramaniam, J.M., Osman, Z., Sarudin, A., Redzwan, H.F.M. (2021). Tahap gaya pembelajaran pelajar universiti swasta bagi bahasa kebangsaan berdasarkan model Grasha-Riechmann yang diperluas. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 9(4), 7-14.
Sulong, H., Sulong, S.N. (2022). Implementasi Pembelajaran Berasaskan Projek (PBP): Manfaat dan cabaran kepada pelajar dan guru. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(10), e001796.
Tan, J.L., Ahmad, N., Lim, S.K. (2021). Using Likert-scale surveys to assess student perceptions in science education: A methodological review. Journal of Educational Measurement and Evaluation, 9(1), 34-45.
Tuckman, B.W., Waheed, M.A. (1981). Evaluating an individualized science program for community college students. Journal of Research in Science Teaching, 18(6), 489-495.
Wahab, N.B.A. (2019). Pembangunan kit rimba berorientasikan elemen sekolah rimba Malaysia bagi peningkatan kompetensi Sains murid orang asli. Disertasi Ijazah Kedoktoran, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.
Zafeiropoulou, M., Volioti, C., Keramopoulos, E., Sapounidis, T. (2021). Developing physics experiments using augmented reality game-based learning approach: a pilot study in primary school. Computers, 10(10), 126.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Sabrina Wafi Mohamad Fauzi, Wan Mohd Nuzul Hakimi Wan Salleh, Zainun Mustafa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


