Pembangunan dan Persepsi Guru Pelatih terhadap Kebolehgunaan Permainan Papan berasaskan Pembelajaran Chemhoops bagi Standard Kandungan Formula Kimia Tingkatan 4
DOI:
https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol15.2.7.2025Keywords:
ChemHoops, formula kimia, pembelajaran berasaskan permainan, persepsi guruAbstract
Formula Kimia merupakan salah satu subtopik penting dalam subjek Kimia Tingkatan 4 yang perlu dikuasai oleh pelajar kerana ia menjadi asas pengetahuan dalam bidang Kimia. Oleh itu, pembelajaran berasaskan permainan (PBP) diperkenalkan sebagai pendekatan yang berkesan dan wajar diberi perhatian oleh guru. Kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan papan pendidikan bukan digital yang dinamakan ChemHoops dan mengenal pasti persepsi guru pelatih Kimia di UPSI terhadap kebolehgunaan permainan papan tersebut dalam pengajaran topik Formula Kimia Tingkatan 4. Permainan papan berasaskan pembelajaran ChemHoops dibangunkan berdasarkan model ADDIE, yang merangkumi lima fasa utama iaitu analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan, dan penilaian. Populasi kajian terdiri daripada guru pelatih Kimia di UPSI, dengan sampel dipilih menggunakan teknik persampelan bertujuan. Instrumen utama kajian ialah soal selidik, yang digunakan untuk mengukur persepsi terhadap aspek reka bentuk, kebergunaan, dan kepuasan permainan. Data yang dikumpul dianalisis menggunakan perisian SPSS untuk menentukan skor min, sisihan piawai, dan hubungan antara pemboleh ubah. Hasil kajian menunjukkan permainan papan ChemHoops diterima dengan baik oleh responden, dengan skor min bagi reka bentuk ialah 4.60, kepuasan bermain 4.54, dan kebergunaan 4.55. Kesimpulannya, permainan papan ChemHoops berpotensi menjadi alat bantu pembelajaran yang inovatif dalam pendidikan STEM, sekali gus menyokong pembelajaran abad ke-21 yang lebih kreatif dan interaktif.
Downloads
References
Akademi Sains Malaysia. (2017). Pelan Tindakan Strategik STEM Nasional 2017–2025. Kementerian Sains, Teknologi dan Alam Sekitar; Kementerian Pendidikan Malaysia; Kementerian Pengajian Tinggi.
Amiruddin, M.H., Shahril, N., Samad, N.A. (2017). Kebolehgunaan IQ Stick Game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup. Online Journal for TVET Practitioners, 2(2), 1-15.
Anua, N.A., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Pembangunan permainan Periodicard dan kajian persepsi bagi topik Jadual Berkala Unsur. Asian Pendidikan, 4(2), 69-71.
Ayob, N.A., Salleh, W.M.N.H.W. (2024). Pembangunan dan kebolehgunaan alat bantu mengajar Ionic Wheeler dalam subtopik Formula Kimia Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 17(1), 116-121.
Basir, N.F.N., Salleh, W.M.N.H.W. (2024). Persepsi Guru Pelatih Sains terhadap Kit Permainan Matter-Build Thinkersbagi Topik Jirim Tingkatan 1. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 14(2), 21-27.
Branch, R.M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
Chiong, S.C. (2017). Persepsi pelajar terhadap penggunaan bahan bantu mengajar yang mengintegrasikan Geogebra bagi topik Bulatan III. Tesis Ijazah Sarjana Muda, Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Daud, S.H.S., Yusof, H. (2017). Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen kajian penyeliaan berkesan. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 5(3), 50-61.
Denise, C. (2015). Experiences Teaching Stoichiometry to Students in Grades 10 and 11. PHD Thesis, Walden University.
Doraiseriyan, E.R., Damanhuri, M.I.M. (2021). Tinjauan keperluan terhadap pembinaan permainan dalam pembelajaran tajuk Garam bagi pelajar Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 11, 21-28.
Fikri, N.F.A.M., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Pembangunan modul aktiviti interaktif limo bagi subtopik gerakan linear dan kajian persepsi dalam kalangan guru pelatih. Asian Pendidikan, 3(2), 65-70.
Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
Harun, J., Ghani, N. (2016). Kebolehpercayaan dan Kesahan dalam Penyelidikan Kualitatif: Isu dan Aplikasi. UTM Press.
Herout, L. (2016). Application of gamification and game-based learning in education. In Proceedings of the Eighth International Conference on Education and New Learning Technologies.
Ibrahim, D.A., Othman, A., Talib, O. (2017). Pandangan pelajar dan guru terhadap tahap kesukaran tajuk-tajuk kimia. JuPiDi: Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 2(4), 32-46.
Ishak, A., Rahman, H. (2009). Perbandingan pengajaran berasaskan multimedia dan tradisional ke atas Pencapaian Matematik dan sikap Matematik di kalangan pelajar berisiko. Jurnal Teknologi Maklumat & Multimedia, 5, 79-89.
Joseph, V.C., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Development and perception of chemistry trainee teachers towards usability of periodic block game for topic periodic table. Asian Pendidikan, 3(1), 79-82.
Jye, H.W. (2021). Kelemahan siswa guru Sains dalam Memahami Konsep Mol. Jurnal Penyelidikan Dedikasi, 19, 73-90.
Kamaruddin, M.I., Ismail, N. (2011). The role of stoichiometry in understanding chemical reactions. Journal of Chemistry Education, 88(8), 1015-1020.
Kamaruddin, M.I., Ismail, N.H. (2010). Understanding chemical formulas and equations among Malaysian students. Malaysian Journal of Education, 6(2), 145-156.
Krejcie, R.V., Morgan, D.W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610.
Kumar, L.D.P. (2015). Students' misconceptions in writing Chemical Formulae. Chemistry Education Research and Practice, 16(2), 214-225.
Mahat, H., Arshad, S., Saleh, Y., Aiyub, K., Hashim, M., Nayan, N. (2020). Penggunaan dan penerimaan Bahan Bantu Mengajar Multimedia terhadap Keberkesanan Pembelajaran Geografi. Geografia: Malaysian Journal of Society and Space, 16(3), 219-234.
Mishbah, M. (2020). Pengaruh motivasi belajar siswa terhadap disiplin belajar siswa dalam mewujudkan capaian hasil belajar siswa. Jurnal Khazanah Akademia, 4(1), 1-10.
Mustapha, R. (1999). The role of vocational and technical education in the industrialization of Malaysia as perceived by educators and employers. Tesis PhD. Purdue University.
Napes, M.M., Sharif, A.M. (2022). A needs analysis for the game-based learning tools development for form four Chemistry subject. Journal of Science and Mathematics Letters, 10, 1-11.
Nazuardi, N.H., Salleh, W.M.N.H.W., Balasundram, N. (2023). Pembangunan dan kajian persepsi guru pelatih terhadap kebolehgunaan permainan Bio-Mission Ladder Board bagi topik Meiosis. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 13(2), 112-118.
Noor, N.M. (2022). Permainan Flash Card Ion Dalam meningkatkan kefahaman asas murid Tingkatan 5 dalam topik Formula Kimia. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(3), 353-364.
Ompok, C.C., Bacotang, J. (2020). Penggunaan kaedah permainan, buku nombor dan lembaran kerja dalam pembelajaran Matematik awal kanak-kanak. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 5(10), 1-10.
Osman, N.W., Salleh, W.M.N.H.W., Taha, H. (2024). Kajian korelasi gaya pembelajaran visual, auditori,dan kinestetik terhadap Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) pelajar dalam topik Respirasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 14(1), 29-37.
Pallant, J. (2020). SPSS survival manual: A step-by-step guide to data analysis using IBM SPSS. Routledge.
Plass, J.L., Homer, B.D., Kinzer, C.K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. Handbook of Computer Game Studies, 18, 97-122.
Rauf, A.M.A, Anwar, A. (2020). Game-based learning: enhancing student engagement and motivation in Science Education. International Journal of Science Education, 42(1), 123-135.
Ruslan, S.F.N., Salleh, W.M.N.H.W. (2023). Kajian pembangunan dan persepsi guru pelatih terhadap penggunaan Chemibonds Card bagi subtopik Ikatan Ion dan Kovalen Tingkatan 4. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 16(2), 11-15.
Rusli, N.S., Ibrahim, N.H. (2021). Pandangan guru terhadap masalah pengajaran dan pembelajaran Kimia Tingkatan Enam. In Proceedings of the 8th International Conference on Management and Muamalah.
Saad, M.S., Sharif, S., Mariappan, M. (2018). Pembangunan modul robot permainan topik respirasi sel menggunakan model Addie. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 8(1), 55-73.
Siong, W.W., Osman, K. (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan STEM dan penguasaan kemahiran abad ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121-135.
Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Teachers College Press, New York.
Tan, A., Lim, C. (2017). Challenges in teaching chemistry in secondary schools. International Journal of Science Education, 29(6), 773-788.
Tuckman, B.W., Waheed, M.A. (1981). Evaluation an individualized science programme for community college students. Journal of Research in Science Teaching, 18, 489-495.
Vygotsky, L.S. (1978). Interaction between learning and development. In M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman (Eds.), Mind in society: The development of higher psychological processes, Harvard University Press.
Wong, W.S., Osman, K. (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan STEM dan penguasaan kemahiran abad ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3, 128-2875.
Yahaya, A., Hashim, S., Salim, I.S. (2010). Gaya pembelajaran pelajar terhadap subjek Kimia. UTM Press.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Fion Hiew Sin Han, Wan Mohd Nuzul Hakimi Wan Salleh, Zainun Mustafa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


